Ракдос. Путь жертвоприношений.

ВВЕДЕНИЕ

Ракдос - гильдия культистов Равники, обожающая пытки и самоистязание! В Magic Duels разработчики со стартового набора недвусмысленно намекали нам, что сак существ это наша реальность на ближайшие годы. Лично мне все это по душе - я больше предпочитаю аггро, но не глупое "бей-беги", а хитрое многокомпонентное, порой даже комбо- поэтапное угнетение оппонента.

Так и родилось желание и идея построить "Сакдос" - Ракдос на пожертвованиях.

На сайте уже есть несколько колод, основанных на механике пожертвования своих существ, но в основном это черные или черно-синие колоды. Потестировав пободный архетип, я пришел к выводу, что лучшая добавка к черному в данном контексте это КРАСНЫЙ, ибо такие карты как Акт Измены и Аббат Крепости Керал могут создавать победы очень быстро и буквально из ничего.  Также как и у синих, в красном есть и "артефактная тема" - Пия и Киран Налаар и Инженер Топтеров в купе с Литейная Консулов могут стать механизмом победы сами по себе. В первоначальной версии колоды у меня также играла Чандра, но в процессе тестинга ушла, так как с ней сложно находить синергию - не так много красного все таки. Процесс тестирования конкретно этого билда закончился на счете 10-2 в рейтинге, когда сложилось полное ощущение того, что колода как минимум достойна внимания любителей быстрых колод.

КОЛОДА

Существа:

х2 Гоблин-Воспламенитель

х4 Губительный Миэр

х3 Раб-Носитель

х2 Аббат Крепости Керал

х3 Оболочка Нантуко

х2 Трупный Куль-Мародер

х3 Инженер Топтеров

х2 Мерзостный Душитель

х1 Акумская Огненная Птица

х2 Пия и Киран Налаар

х1 Жрец Кровавого Обряда

Мироходцы:

х1 Лилиана, Целитель-Еретик

х1 Об-Никсилис, Вспыхнувший Вновь

Другие карты:

х1 Тени Прошлого

х2 Ритуалы Вампиров

х2 Драконий Корм

х4 Акт Измены

Земли:

х6 Болото

х6 Гора

х2 Тлеющее Болото

х2 Пик Драконьего Черепа

х2 Литейная Консулов

х3 Врата Гильдии Ракдосов

х3 Перерождающиеся Дебри

КАРТЫ

Итак, начнем по порядку. Постараюсь описать все более-менее подробно, гайд все-таки.

Начинаем игру мелочью, не стесняясь ставить все что дают. Гоблин-Воспламенитель  - первый дроп, однако может быть полезен на любой стадии игры, ведь его сак может убрать токен/топтера/слабое существо/добить раненое существо после боя. Губительный Миэр - то же самое, только еще лучше, обязательно берем 4 копии, основополагающая карта для сака. Раб-Носитель - может считаться лучшим вторым дропом в колоде, так как является и хорошим объектом для сака, и с ним не хотят драться более поздние или более полезные для оппонента дропы, плюс дает так необходимый нам мана-разгон в начальной стадии игры, что обуславливает меньшую зависимость от топ-деков земель в начале игры. На более поздних стадиях игры и сам раб и его эльдрази-отпрыск оба являются материалом для сак-механики. Карта Драконий Корм не является основной в колоде, но лично мне показалась удобным добавлением, ведь в общем-то какая разница для нас, для Ракдос, кого кидать в топочку - гоблинов, зомби или эльдрази.

Отдельно остановимся на карте Аббат Крепости Керал.

Он настолько хорош, насколько это может быть. Главное не пытаться его выставить как ранний дроп. Лично я ставлю его когда есть 5-6 земель в игре, и он не подводит - почти всегда создается или темпо-плэй, или просто перевес по статам, или приходит так необходимая зачистка (или механизм сака). При этом сам Аббат в дальнейшем конечно же может быть сам пожертвован.

Инженер Топтеров - еще один весомый повод играть именно Сакдосом. Мало того, что она приносит с собой топтера, так еще и разгоняет его и все артефакты существа! Синергирует с Губительный Миэр, Пия и Киран Налаар, Литейная Консулов в лейте. Надоедливые топтеры могут сами по себе вытащить игру, если стол "стабилизировался" и никому не заходит ремувал.

Вообще, добавление артефактов в колоду создает дополнительные ресурсы для обеспечения победы. Без них колодой не так приятно играть. Пия и Киран Налаар для своих механо-махинаций конечно требуют достаточно маны, но если таковая имеется, могут запросто расчистить путь для наших существ, или накидать оппоненту фаерболов в лицо.

Оболочка Нантуко.

Эта карта очень портит погоду оппоненту в боях как при атаке так и при блоке, причем не гнушается жертвовать вообще ничего - все ради победы в бою. Если же на столе имеется пара таких зомби-чешуек, а то и все три, то можно не волноваться - вас не пробьют, а вы почти гарантированно продамажите в лицо, правильно распределив жертвы. Ну или по крайней мере - с ними можно лучше решать исход боя в свою пользу.  

Мерзостный Душитель - наш главный драв-механизм. Умирает в этой колоде многое и часто, так что можно сказать, что в среднем, он дравает 3-4 карты за игру, что для аггро очень неплохо. Сам по себе является неплохим телом - летчик с атакой 4 - это ли не мечта для черно-красной аггро колоды. Если против вас играет такой же эльдрази, лучше не играть против него карту Трупный Куль-Мародер, так как таким образом вы просто подарите оппоненту лишнюю карту, ведь он дравнет с собственной жертвы.

Трупный Куль-Мародер - бесполезен против токенов или вставшего на стол аггро оппонента, но если игра идет под вашу дудку, то мародер дает хороший ремувал. Играл и с ним, и без него, с ним повеселее. Но, как мне кажется, больше 2 копий не требуется. В крайнем случае, можно не боятся ставить его один на один с большим существом, жалеть его точно не надо, ведь он умирает от любого пинка.

Акумская Огненная Птица - раритетная фишка нашей колоды, помогает "рашить", в лейте можно возвращать и "дорашивать". Опять же, с ней просто приятнее играть, сама по себе не является основополагающей картой в колоде.

Жрец Кровавого Обряда - известная история, - ставим Жреца, пытаемся его сакнуть, если от него не будет прока на борде и он не сможет ходить в лицо хотя бы за компанию. Демон 5/5 как правило умирает сразу - у меня он за все игры только однажды пережил болезнь вызова. Невезучий демон.  Условно считается бомбой-финишером, на практике победа приходит не от него.

Мироходцы! Куда без них. Про Чандру я писал выше - неудобна она в этой колоде, разве что для отвлечения внимания можно положить. Лилиана, Целитель-Еретик - идеальна для этой колоды, вернее эта колода для нее идеальна. Флипается она на раз-два, и сразу дает нам пожнать свои плоды! Для дискарда как правило ничего не жалко, если это может сломать игру оппоненту. Может вернуть что-то полезное из грейва для улучшения синергии на столе. Ультой просто сминает все и всех.

Об-Никсилис, Вспыхнувший Вновь - хороший ремувал, хороший драв, если дравнул 3-4 карты или убил 2 существа оппонента, колоде этого хватает для победы. Также защите его от атак вражеских существ помогает большое количество токенов и мелких неприятных существ в нашей колоде. Ульта - без комментариев, просто быстро приводит к победе.

Теперь подробно рассмотрим наши заклинания. Тени Прошлого - в колоде с таким количеством сака и в играх с таким количеством смертей, просто необходима эта карта, а то и в двух экземплярах! Улучшает наши топдеки, в лейте может помочь отхилиться.

Ритуалы Вампиров - чары которые могут нам помочь при плохом заходе, для убийства мелких существ через жертву Гоблин-Воспламенитель или Губительный Миэр, а главное для комбы с картой Акт Измены, что лично мне в этой колоде нравится больше всего!

Итак, Акт Измены.

4 копии. За три маны мы можем забрать ЛЮБОЕ существо на любой стадии игры, кроме тех что с порчеустойчивостью, и "запендюрить" ими же в лицо оппоненту. Многие ненавидят Мох Мвонвули в этой игре, но как можно не ненавидеть Акт Измены, который просто может убить вас вашими же существами! Лучшая комба рождается к пятому ходу - при условии, что уже были выставлены Ритуалы Вампиров - воруем "нужное" существо, ходим им в атаку сломя голову, а потом жертвуем, получаем за это 1 жизнь и 1 карту. Вэлью. То же самое проделываем в сочетании с Оболочка Нантуко, но уже без вэлью, если только не пожертвовать вражеское существо перед боем, или во время боя, если своровали, например, маленькое существо. Акт Измены может сам по себе выиграть игру, особенно когда они заходят стаком по 2-3-4 подряд.

Из земель особенностями обладает только Литейная Консулов - источник упомянутых выше артефактов существ.

СТРАТЕГИЯ

Поскольку колода все таки аггро, на первых порах основная идея - зарашить. Если же это по каким- то причинам не удалось, необходимо искать пути к повторному заполнению стола, ведь без стола сак-колода играть не может. В этом нам помогут: Мерзостный Душитель + пара жертв для него - быстро восполнит руку и соответственно и стол тоже, существа, выходящие с токенами или же их дающие - Инженер Топтеров, Раб-Носитель. Об-Никсилис поможет в трудную минуту с дравом. Акумская Огенная Птица может летать и летать в лейте, если ей не мешать. Против аггро или мидрейндж колод как правило находится способ перевернуть игру в свою пользу. Контроль колоды можно ловить на Акт Измены и убивать их их же Уламогами и Близнецами. При невозможности "ходить в лицо" но с живым столом, можно напинывать Пией и Кираном, а также дамагом с маленьких существ-жертвенников.

В целом колода играет стабильно. Главный ее минус это неустойчивость к масс ремувалу. Бывают матч-апы, в которых победы можно добиться на 4-5й ход. Бывают победы над сильным контролем "из ниоткуда". Мана-база из 24 земель, так что вероятность скрю или флуда "стандартная", и в обоих случаях, эта колода может себя поддержать. Думаю, такую колоду можно рекомендовать начинающим игрокам или всем тем, кто хочет быстро подняться до средних рейтингов, либо же для фарма голды против ИИ.

С удовольствием приму все замечания, пожелания и комменты. Не судите строго, это мой первый гайд. Надеюсь получился небесполезным. Играйте в Magic Duels!

Поделись с друзьями
Об авторе
Комментарии
Аватар пользователя Lexxx20
Lexxx20 05.02.2016 - 07:49

Хорошая колода, хороший гайд! Сам не фанат сак-колод и ракдоса в частности, но с их потенциалом в нынешней мете не поспоришь.

Как сторонник идеи забанить Мох, выскажусь по поводу сравнения с ним Акта. Мох гораздо и гораздо опаснее. Во-первых, он замедляет оппонента. Во-вторых, рампит, да ещё и двухцветки новые вытаскивает. В-третьих, убив противнику одну из важнейших для него земель (одну из двойных белых для Planar Outburst, Гидеона или одну из синих для контр-спеллов), можно в одночасье выиграть матч, если ему она снова не придет.

Вокруг Акта же обычно удается обыграть, по крайней мере мне. Да, иногда это сводится к боязни каста сильного существа, но способов бороться с Актом гораздо больше. У меня воровали Котофедов и Уламогов, но фана от игры это не убивало, в отличие от Мха.

Аватар пользователя Labraccio
Labraccio 05.02.2016 - 08:03

Полностью согласен на счет Мха. Я играю в Duels не так давно, и мне видимо мхи еще не так сильно кровь попортили ) Лишь однажды меня заскрючило из-за него, хотя были игры с тремя мхами подряд и я все равно получал топ-деки земли и вытаскивал. Конечно, для опытного игрока воровство Актом не конец света, но для этой конкретной колоды это своего рода основной ремувал + способ драва. Мне это представляется более фаново и более интересно, чем например просто убивать через Костные Осколки.

Спасибо за отзыв и конструктивные советы! 

Аватар пользователя Lexxx20
Lexxx20 05.02.2016 - 08:47

Серьезно попортить кровь при игре этой колодой может Гея :) По сути, кроме Мародера тут от неё больше ничего не спасет... Видел разок как у хозяина Геи украли второе существо Актом только для того, чтобы кастануть Мародера и убить её :) Ещё можно попробовать 1 Necromantic Summons взять, чтобы мародёра вытащить в нужный момент.

Но это если ты с ней столько же проблем испытываешь, сколько я на высоких (35+) рангах :)

Аватар пользователя Kaer
Kaer 05.02.2016 - 08:32

Вау, суперский гайд. Спасибо.

Аватар пользователя askael
askael 05.02.2016 - 23:47

Хороший гайд, спасибо. Размещу на стене в нашей группе. Тоже вступай к нам, там еще отзывы сможешь узнать.

Аватар пользователя TOPKBEMADA74
TOPKBEMADA74 17.01.2018 - 18:52

Спасибо за гайд.