Колодостроение 101

  • Kaer
  • 5404
  • 10.09.2015

Руководство знакомит вас c эффективной методикой построения игровых колод.

Присутствует много практических примеров из Magic Duels, а также разъяснения с изображениями карт для лучшего усвоения информации.

0. Основы

В Magic Duels Origins колода может единовременно содержать максимум 4 копии обычной карты (common), 3 копии необычной (uncommon), 2 копии редкой (rare) и по 1 мистически редкой (mythic rare) карты. Вам также разрешено разыгрывать любое количество карт Базовых Земель.

Колода должна содержать минимум 60 карт, что в большинстве случаев являет максимум, которым вы должны играть. Играя с более чем шестьюдесятью картами, вы понижаете шанс выпадания нужных вам хороших карт и уменьшаете среднюю полезность каждой карты в колоде.

1. Придумайте план

Главное при колодостроении, это наличие плана для игры за создаваемую колоду. Должна ли она быть быстрой и побеждать скоростью? Рассчитываете ли вы на затягивание игры и последующее завершения матча мощным финишером? Будет ли вы полагаться на мощную синергию карт и постепенное наращивание преимущества? Это те виды вопросов, которые вы должны задавать себе с завидной регулярностью.

Выбирая карты в колоду, вы должны укреплять свою задумку - свой план. Чётко-выраженный план в голове не только облегчит подбор карт, но и направит вас в самой игре, при противостоянии с другим игроками.

2. Оценка карт

Пожалуй самая сложная часть. Если вы сможете отделить плохие карты от хороших, вам удастся построить колоду с более высоким средним значением эффективности у каждой карты. На бумаге звучит просто.

Гигант Ночного Огня явно лучше за Падального Громилу впишется чёрно-красную колоду. Но что, если сравнивать с Отсеивателем из Златолесья? Цена с двумя единицами чёрной маны усложняет его использование, плюс, его характеристики 4/3 в сравнении с потенциальными 5/4 у Гигант Ночного Огня... Отсеиватель из Златолесья может убить некоторые цели одним своим появлением на доске, а у Гигант Ночного Огня есть многоразовое активное умение с 2 единицами урона. Отсеиватель обладает Угрозой. Его сложнее заблокировать. Возможно он лучше подойдёт для более агрессивной колоды? Гигант - зомби, а Отсеиватель из Златолесья - эльф. Каждый из этих видов существ лучше взаимодействуют с отдельной группой карт в игре.

Оценка карт - довольно сложное занятие, особенно когда у вас совсем нет опыта в коллекционных карточных играх. Проще во всём разобраться набивая руку в регулярных матчах против других игроков. Не будет лишним и перенимать опыт других, прислушиваясь к их мнению и пробуя чужие колоды.

Начальная точка отсчёта для оценки существ, это соотношение цены карты со значением силы и здоровья. От карты стоимость в две маны мы ожидаем увидеть хотя бы характеристики 2/2, от карты за 3 маны - 3/3, за 4 - 4/4 и так далее. Далее у многих существ имеются дополнительные умения и способности, которые просто не могут не влиять на их уровень силы. Существа с Полётом, для примера, очень ценны; т.е. и соотнося их стоимость с характеристиками мы должны пересмотреть ожидания с учётом их особенностей. Карты с высокой стоимостью должны обладать выдающимися способностями, иначе они просто не оправдают затраты.

При чтении описания и оценки карты не стоит сосредотачиваться на сферических обстоятельствах в вакууме. Некоторые карты могут оказать просто невероятный эффект при идеальном сценарии, но стоит обстоятельствам сложиться как-то иначе, карта тут же окажется абсолютно бесполезна. Карта Тумана может стать малоприятной неожиданностью для врага , используй вы её в момент его финальной all-in атаки. Туман предотвратит весь урон, оставит оппонента без блока и откроет перед вами отличную возможность для победной контратаки. К сожалению, такой сценарий весьма редок. Рассчитывай вы на него, и Туман будет без толку лежать у вас в руке на протяжении всего матча, занимая слот потенциально более полезной карты. Талант Телепата может возыметь отличный эффект, улыбнись вам удача использовать две дорогие карты всего за 4 маны. Но большинство игроков будет иметь ограниченное кол-во чар и волшебства в колоде, и ещё меньше дорогих экземпляров. Гоблинского Охотника за Славой хорош, если вы поставите его на первом ходу, а после ещё и стукните им противника. Но если оппонент разыгрывает блок, или вы вытаскиваете Гоблинского Охотника значительно позже - он сразу теряет свою привлекательность. Да... Можно собрать агрессивную колоду, где Охотник за Славой будет ценным включением, но не стоит его использовать в колодах с недостаточной критической массой дешёвых существ и нехваткой путей предоставления им возможностей нанести повержения.

3. Синергия

Если упростить, то чем меньшая ‘помощь’ нужна карте для того, чтобы быть хорошей - тем лучше. Однако правила меняются, если речь идёт об колоде завязанной на конкретной карте. Вот некоторые примеры карт, нуждающихся в построении колоды вокруг них для реализации их полного потенциала. Колдун Злоключений стоит 4 маны за характеристики 2/3, но вот его способность может быть очень сильна (-2/-2 на цель после розыгрыша чар). Для того, чтобы использовать его способность достаточно часто, нам понадобится около 15 Чар, включая карты их поиска. Из Костей в Прах отменяет целевое заклинание существа и берёт карту из колоды. Обратная сторона игры с контрзаклинаниями в том, что они не помогут вам, если вы уже проигрываете борьбу за доску. Если враг не разыгрывает существ, которых мы можем заблокировать - это просто трата 4 ед. маны. Именно по этому важно иметь другие заклинания на замену Праху, на случай если оппонент не будет играть в нашу игру. Первобытный Рёв способен выдать горы урона за смешную стоимость, главное чтобы Лесов хватало. Хорошо используется как для защиты существ в начале матча, так и для прямого добивания соперника на поздних этапах. Играть рёв вне монозелени я бы не рекомендовал.

4. Кривая маны

Кривая маны каждой колоды определяется сортировкой всех карт согласно их стоимости в мане. Агрессивная колода разыгрывающая множество карт за 1-2 маны будет иметь довольно низкую кривую. Это гарантирует, что карты большинства выпавших рук можно будет разыграть в первые несколько ходов матча.

Колоды, желающие использовать много карт за 3 и 4 маны, будут, соответственно, иметь более высокую кривую. Очень важно, чтобы такие колоды не разыгрывали много карт одинаковой стоимости, так как это понижает общую эффективность расходования маны в игре. К примеру, со слишком большим количеством карт (14+) за 3 маны, у вас будет крайний малый шанс разыграть карту на втором ходу. На третьем ходу в разыграете одну из множества своих трёшек, а ходом позже, даже имея панапул в 4 маны, вы будете вынуждены использовать трёшки из-за неверно билда колоды. В тоже время ваш противник, вложившись в карты разной стоимостью - за 2, 3 и 4 маны, - будет иметь значительное преимущество. Очень важно использовать свой запас маны эффективно; поступать иначе - простейший способ подарить преимущество сопернику.

Ниже хороший пример зелёно-чёрной Эльфийской колоды. Она имеет несколько карт стоимостью 1 маны, однако не стоит уповать на их розыгрыш в первом ходу; часть из них - Костные Осколки. Такой колодой вы наверняка сыграете дву-мановую карту на втором карту, и трёх-мановую на третьем. Даже не имея карты за 4 маны, вы всё ещё сможете разыграть комбинации 2 + 2 и 1 + 3.

5. Манабаза

Количество земель в колоде обычно колеблется между значениями в 20 (для колод с низкой кривой маны) и 26 карт (для колод контроля желающих разыгрывать карту земель каждый ход). Если верхнее значение кривой колоды 3, то иметь 22 земли в ней обычно более чем достаточно. Для обычных колод, с кривой от 1 до 5, вы не ошибётесь играя в 24 карты земли.

Со сколькими и какими землями играть при многоцветной колоде? На этот вопрос ответят представленная ниже таблица и статья с вычислениями и прилагающимися пояснениями.

 By turn 1By turn 2By turn 3By turn 4By turn 5By turn 6By turn 7
1 colored mana141312111099
2 colored mana-201918161514
3 colored mana--2222212019

Земля производящая два вида маны разного цвета считается за источник обоих цветов. Карты, которые находят земли в колоде, и артефакты производящие ману также засчитываются за мана-ресурсы. Для агрессивных колод очень важно помнить, что земли ложащиеся на стол повёрнутыми не являются лучшим вариантов. Следует также отметить, что цифры отображённые в таблице выше не всегда представляют реально необходимое значение для вашей колоды. Руководствуясь своими собственными идеями при построении колоды, вы часто будете приходить к выводу, что использовать универсальные земли для многоцветных колод плохая идея.

6. Метагейм

При наличии нескольких жизнеспособных стратегий и колод в одном временном периоде, все они становятся частью текущего метагейма. Обладая знаниями о текущем метагейме, более тонкая настройка колоды даст вам преимущество над другими игроками. К примеру, если стратегии чёрного контроля станут сверх популярными, вы вероятно столкнётесь с множеством карт Похищение Душ и Угасание. Зная к чему готовиться, можно включить в свою колоду больше карт существ способных пережить вышеупомянутые заклинания. Если популярность сыщут колоды с множеством летающих 1\1 Топтеров, заклинание Двойной Разряд, способная уничтожит двоих из них, сразу повысит свою ценность для вашей колоды.

Если вы замечаете, что определённые колоды набирают популярность, вы всегда можете найти их слабость и использовать её против своих оппонентов. Иногда вам потребуется сменить всего лишь пару карт, а иногда пересбор потребует вся ваша колода.

7. Пошаговый пример

Давайте теперь объединим все эти знания и соберём новую колоду с нуля. Будем собирать чёрно-зелённую колоду, чьей стратегией будет призыв больших существ для победы и малых зелёных существ вместе с чёрными заклинаниям для затягивания матча. Придерживаемся того, что все карты уже имеются в наличии.

Осматривая имеющиеся у нас карты, мы в первую очередь смотрим на дешёвых существ с хорошими эффектами, что срабатывают при их выходе на поле боя. Эльфийский Прорицатель тянет для вас карту, а Лоза на Вратах находит и вкладывает в руку карту Земли. По сути, это все эффекты в которых мы заинтересованны: Прорицатель помогает нам найти наши финишеры / Лоза гарантирует стабильный прирост маны. Будем использовать по 4 копии каждой. Теперь, имея достаточно расходных существ, мы можем взять в колоду Скачок Эволюции - ещё один способ отыскать финишеры. Более того, даже если мы наткнёмся на ещё одну Лозу или Прорицателя, разыграв их, мы сможем вновь повторить процесс, но уже получив небольшое преимущество от их эффекта сработавшего после розыгрыша карты. Всего в колоду мы возьмём 2 Скачка. Не идеальный вариант, но так мы оставляем место для ещё нескольких дешёвых карт.

Ещё один способ использовать расходных существ - блокировать ими атаки существ противника, при этом уничтожая карту Скачком Эволюции непосредственно перед получением картой урона. Хорошая комбинация, чтобы сохранить себе жизни и нарастить небольшое преимущество перед оппонентом.

На раннем этапе игры, избавляться от доставляющих проблемы существ нам помогут 3 копии Похищения Душ. Вместе с ними у нас уже будет 13 карт стоимостью до 2 маны, что является неплохой основой для колоды.

Из карт за 3 маны мы в первую очередь выбираем Паломничество Ниссы. Она хорошо подходит для наращивания запаса маны и гарантирует нам более стабильный приток карт земель в нашу руку. Наличие Паломничесва Ниссы в колоде также означает, что временами мы сможем пропустить стадию с 4 землями, и сразу прыгнуть с 3 до 5. Берём 4 копии Паломничества.

Следующей картой за 3 маны будет Нисса, Провидица Широколесья. В начале игры она будет хороша как ещё одно расходное существо, а в более поздних этапах может стат одним из столпов нашей будущей победы благодаря своей трансформации. В колоду добавляем 1 копию, что ест максимум из-за её ранга редкости.

Трупный Куль-Мародёр ещё одна отличная тройка для этой колоды. Фактически, он является ремувелом в форме существа. Мы даже можем пожертвовать одним из наших разменных существ, оставив 3\1 Мародёра в игре. Также стоит обратит внимание на Лилиану, Целителя-Еретика, отлично вписывающуюся в колоду с уклоном на жертвоприношение существ. Цена в две чёрные маны не позволит нам разыграть Лилиану на третьем ходу. Конечно можно сыграть парой чёрных земель подряд, но обратной стороной будет замедление трансформации Ниссы, Провидица Широколесья. Такое решение требует определённой доли взвешенности. 

Так как все наши карты зелени требует только один источник маны своего цвета, взглянув в таблицу из 5-ой главы руководства, мы можем сделать вывод, что нам необязательно разыгрывать много зелёных источников. Лозу на Вратах засчитываем за чёрный источник - ею можно отыскать Болото. Суммируя это всё, мы можем включит Лилиану в колоду даже разыгрывая её на несколько ходов позже.

Ценным дополнением колоды будет Возвращающая к Истокам, отлично комбинирующая с Лесным Ревуном - одним из наших финишеров. Сильным дополнением будет и жрец кровавого обряда, являющийся идеальной целю для Скачка Эволюции или Трупного Куль-Мародёра. Даже пожертвовав им, мы всё ещё остаёмся с 5/5 существом на доске.

Колосс Дальнего Края - сильная карта, которой очень тяжело противостоять, и которая, благодаря Паломничеству Ниссы, может быть нами разыграна уже на 4 ходу. Нашим финальным финишером станет Месть Геи, с убийством которой у большинства оппонентов большие проблемы. Месть Геи, Колосс Дальнего Края, Лесной Ревун и Демон вызываемый Жрецом Кровавого Ритуала, - все они имеют 5 здоровья и более, что означает их способность пережить Угасание. Соответственно добавляя Угасание уже в нашу колоду, мы сможем зачищать стол от вражеских существ, сохраняя при этом своих.

Теперь в нашей колоде 32 карты не относящихся к землям. Так как мы нацелены на игру с 24 землями, у нас остаётся ещё 4 свободных места под прочие карты. В их выборе у нас полная свобода и мы всегда вольны сменить их, если пожелаем изменять или направлено усилить нашу колоду. Могильщик - карта способная вернуть нам одно из ранее пожертвованных существ, плюс и его самого можно пустить в расход. Жестокое Оживление - карта заполняющая пустоту в картах за 4 маны. Оно поможет разобраться с существами, когда у нас не будет в наличии Угасания, плюс, Могильщик и Трупный Куль-Мародёр - зомби, а значит мы сможем их возвращать в свою руку.

Создавать свою мана базу мы начнём с 4х Врата Гильдии Голгари и 2х Лесное Кладбище. Они дадут нам 6 чёрных и 6 зелёных источников маны. Осталось распределить ещё 18 карт земель. Нам нужно как минимум 13 зелёных источников для последовательного розыгрыша всех наших дву-манавых карт, что в свою очередь позволит Лозе на Вратах и Паломничеству Ниссы максимально эффективно доставать нам новые земли из колоды. Следуя этой логики добавляем 8 Лесов (зелёный источник магии). Оставшиеся 10 мест мы заполняем Болотами. Итого 16 источников чёрной магии, плюс ещё 4, если считать Лозу на Вратах. Этого будете более чем достаточно для последовательного розыгрыша Лилианы на третьем (3) ходу и Угасание на четвёртом (4). Мы также можем заменить 1 карту болота на карту леса, что даст больше как целей для Паломничества Ниссы, так и самой зелёной маны для Скачка Эволюции.

Эта дэка выглядит так:

4x Эльфийский Прорицатель
4x Лоза на Вратах
2x Скачок Эволюции    
3x Похищение Души

4x Паломничество Ниссы    
1x Нисса, Провидица Широколесья
3x Трупный Куль-Мародер
1x Лилиана, Целитель-Еретик
1x Возвращающая к Истокам

2x Угасание
2x Могильщик

2x Жрец Кровавого Обряда
2x Колосс Дальнего Края
2x Жестокое Оживление

1x Лесной Ревун

2x Месть Геи

4x Врата Гильдии Голгари
2x Лесное Кладбище
9x Болото
9x Лес

Альтернативно мы можем добавить в колоду Костные Осколки, или даже попробовать сыграть с Титаном Эреба, заменив обратно один Лес на Болото. Губительный Миэр будет хорошим выбор против агрессивных колод с наземными юнитами. В комбинации с Угасанием, он сможет забрать существо со значением здоровье 5 и 6.

8. Послесловие

Собирайте колоды самостоятельно. Одно из главных преимуществ 
сбора большого количества колод своими руками в том, что вы знакомитесь с ключевыми комбинациями карт и стратегиями в игре. Вы сможете предугадывать действия ваших оппонентов по картам, которые они разыгрывают. Вам будет проще разыгрывать свою руку, если вы буду обладать пусть даже предположительной информации о составе колоды противника. Плюс, собирать колоду своими руками просто весело : )

Ютуб канал автора оригинального гайда, в котором он периодически выкладывает видео по Magic Duels: https://www.youtube.com/LegenVD 

"Спасибо за внимание.", - LegenVD

После-послесловие:

Гайд переводился человеком только начавшим осваивать мир MTG, и ещё слабо знакомым с сокращением, слэнгом и терминами. Если у вас есть предложения, комментарии, советы или просто правки для улучшения восприятия руководства игроками MTG - пишите всё в комментариях, буду от души рад и благодарен.

Также приглашаю вас присоединиться к нашему сообществу игроков:
- Steam: http://steamcommunity.com/groups/magicduels_ru
- Вконтакте: https://vk.com/magicduels_ru

Рад был стараться.

Оригинал, автор перевода BFG9k

Поделись с друзьями
Об авторе
Аватар пользователя Kaer

Kaer

Администратор сайта.

Комментарии
Аватар пользователя Stanislav
Stanislav 10.09.2015 - 15:13

Прекрасное руководство

Аватар пользователя schmar
schmar 28.04.2016 - 18:53

спасибо все очень понятно