Колода Димира (сине/черная) для новичков и не только

  • Kaer
  • 6590
  • 21.09.2015

Колода Димира (сине-черная) для игры с активным использованием кладбища.

Общее

Цель этой колоды — победа на поздних стадиях, активно используя кладбище, причем как свое, так и оппонента. Естественно, данная колода дает достаточно контроля, ведь существа на кладбище надо как-то отправлять, плюс она способна создавать неприятные для оппонента ситуации, используя его существа и заклинания против него самого. Колода нестереотипна, для соперника труднопредсказуема, играть ей крайне интересно, и, пока что, непопулярна. Можно обыграть практически любого оппонента, впрочем, проигрыши тоже случаются, назвать эту колоду имбовой нельзя. Процент моих побед в сетевых играх 60%. Голду с ботом фармить тоже можно, но долго. Очень хорошо эта колода заходит против агроколод, особенно полюбившейся многим моно красной (ни разу ей не проиграл пока), колод с толстыми финишерами (они бьют соперника вместо нас, что ему очень не нравится) и эльфов. С контроль-колодами будет весьма напряженное бодание с неясным результатом. Но, главное в ней - фан. В отличие, от, скажем, поднадоевших эльфов играть реально интересно.

Карты

Тут потребуется достаточно много редких карт, замена их возможна, но не всегда адекватна, поэтому, если карт из бустеров нет, создать такую колоду будет проблемно.

Нам нужен в первую очередь для быстрой промотки колоды, трансформируется в этой колоде он почти мгновенно и идеально подходит для данной колоды. Зацикливаться на его сохранении и трансформации не стоит, игры он, скорее всего, не переломит, но он полезен и доставляет противнику мелкие неприятности. Второй возможный плейнсволкер, Лелиана, в этой колоде не нужен. Более того, он вреден. Если же Лелиану вкинул противник, то ее надо истребить как можно скорее, ибо наш план — держать карты в руке до нужного момента, что она как раз и не дает. Выдергивать ее из кладбища противника нужно крайне аккуратно, так как после трансформации она перейдет под его контроль и испортит нам план.

Рунный прислужник. Защищает нас от агроколод, наша колода медленная, и дает нам карту при умирании, приближая концовку, что и требуется. Если б не давал карту сопернику- цены б ему не было. Но и так сойдет. Берем 3.

Тени прошлого. Стоит две маны, и может быть весьма полезной, как при промотке колоды, так и за счет активируемой способности. Карт на кладбище будет много, так что мы вполне сможем ее использовать .Но много таких карт сильно замусорят нашу колоду, место в ней весьма ценный ресурс, так что берем всего 1.

Предсказание времени. Нам надо, чтобы правильные карты оказались в нашей руке, так что данная карта весьма полезна. Берем 3.

Похищение души. Истребитель всякой мелочи и гроза агроколод. Берем все 4.

Трупный куль мародер. Существо и устранитель в одном лице. Крайне ценный кадр с многоцелевым применением. Берем все 3.

Гадание по костям. Еще одна карта для промотки колоды. Нам они нужны. Берем все 4.

Джорубайский илистый охотник. Специальная карта под нашу колоду, у нас у него скорее всего будет 2/4, а за три маны это очень ценно, опять-таки отлично держит агроколоды, активируемая способность полезна, если ману некуда деть. Берем все 3.

Угасание. Гроза агроколод и эльфов. Плюс вагон народа на обоих кладбищах, а мы как раз активно используем кладбища. То, что доктор прописал. Правильное использование в нужный ломает игру в нашу пользу, взять можно только 2 и заменить ничем не выйдет.

Титан эреба. Дешев, силен и неубиваем ничем, пока у оппонента нет карт. Мы именно к этому и стремимся, так что берем.

Жестокое ожиление. Это уже орудие крупного калибра, так что для истребления всякой мелочи лучше не тратить, плюс можно взять трупного куль мародера из кладбища и потом уничтожить еще кого-то. Берем 3.

Наставничество сфинкса. Адская штука, заставляющая противника сливать свою колоду на кладбище, иногда вагонами. Ну а кладбища — наша территория. Берем все 3. Если карты у оппонента закончатся — он проиграл. Еще одна, ничем не заменимая карта.

Призыв некроманта. Позволяет вытянуть на поле существо из любого кладбища. Плюс, если на кладбище есть две карты заклинаний или волшебства, а они там в 90% случаях есть, оно еще и будет усилено двумя жетонами 1/1. Это будет всегда самая мощная карта на столе. Именно ради этого мы и сливаем на кладбище всех подряд. Берем 3. И чем сильнее карты соперник против нас припас, тем больнее ему будет. Грядущие эльдрази нас тоже порадуют ))

Одержимый скааб. Этот товарищ позволяет перезарядить наши орудия уничтожения, или вытянуть нужное существо из нашего кладбища. Берем одного, пригодится, больше не надо.

Послушница с кольца. Карт на кладбище у нас обычно полно и она может развернуться в полную мощь. Частенько вытаскивает дуэль. Больше одной взять не выйдет. А жаль.

Итого — 36 карт.

Земли

Ворота гильдии Димиров - 4
Затопленная катакомба - 2
Болото - 11
Острова - 7

Заключение

Заключение. Как видите, большая часть этой колоды, карты из бустеров. Две -три карты заменить можно, но если нет много — ничего, увы, не выйдет. Тайминг в этой колоде решает все, кого и когда отправить на кладбиище, кого и когда оттуда вытащить, именно это и определяет исход дуэли. Эта колода плохо играет сама по себе. Важен сам игрок. Все замечания и предложения по улучшению колоды оставляйте в комментариях, будет интересно обсудить.

Гайд написал Rock N Roll, оригинал тут.

Поделись с друзьями
Об авторе
Аватар пользователя Kaer

Kaer

Администратор сайта.

Комментарии
Аватар пользователя Jess13
Jess13 27.10.2016 - 18:48

Ворота гильдии Димиров - 4

Такой земли уже давно нет!