Битва за Зендикар

 

Символ выпуска
Дата релиза:
PC19.11.2015г.
iOs10.12.2015г.
XBox10.12.2015г.
Карты:
ОбычныеНеобычныеРедкиеРаритетные
2441567010
Всего карт:480
Бустеров:80
Монет чтобы собрать весь сет:12000 

 

Описание дополнения

 

Битва за Зендикар — новое обновление для игры Magic Duels. Битва за Зендикар будет разворачиваться в Зендикаре, родном мире Нисса Ревейн, который угрожают уничтожить кошмарные Эльдрази.

Обновление «Битва за Зендикар» добавляет в игру более 150 новых карт, новые сюжетные задания и новые задания на умения с картами Эльдрази. Так же был расширен и стартовый набор, в который вошли карты из старых сетов и Зендикара. Список карт вы сможете увидеть в нашем каталоге карт, включив фильтр по сету.

В галереи имеется раздел с артами Battle For Zendikar.

Трейлер

 

Описание игровых механик от Terazina

Игровые механики вапуска Битва за зендикар:

 

ПРОБУЖДЕНИЕ

Земля Зендикара всегда играла важную роль в защите этого мира. У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства есть способность Пробуждения, позволяющая оживлять земли и отправлять их в бой.

У Пробуждения есть две части: число и стоимость Пробуждения. Когда вы разыгрываете заклинание с Пробуждением, у вас есть выбор. Вы можете разыграть его, оплатив обычную мана-стоимость. В таком случае вы получаете его первый эффект.

Но есть и более веселый вариант.

Вы можете выбрать разыграть заклинание за его стоимость Пробуждения. Если вы это делаете, то также выбираете целью заклинания землю под своим контролем. Когда заклинание разрешается, то в дополнение к его первому эффекту выбранная целью земля становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением, при этом оставаясь землей. На эту землю вы кладете определенное количество жетонов +1/+1. Если у вас в распоряжении есть , то вы можете разыграть Извержение мира за стоимость Пробуждения. Вражеское существо или planeswalker отправится в небытие, а у вас из земли появится готовое к битве новенькое земля существо 4/4. У земли сохраняются мана-способности, так что при желании вы можете повернуть ее за ману. Не забывайте, что большинство земель бесцветные, и превращение их в существа при помощи Пробуждения не дает им цветов.

Вы можете удивиться: зачем делать землю существом 0/0 с четырьмя жетонами +1/+1, вместо того чтобы просто сделать ее Элементалем 4/4. Отличный вопрос! Одна из причин в том, что вы можете выбрать целью землю, которая к тому моменту уже была существом. Может быть, одно существо 8/8 вам нужнее, чем два по 4/4? Пробуждение позволяет вам выбирать из различных вариантов.

Кроме того, если заклинание обычно не требует цели, но у него есть Пробуждение, и вы разыгрываете его за эту стоимость, то таким образом вы добавляете к заклинанию цель. Если до его разрешения целевая земля станет нелегальной целью, то заклинание отменится. Оно не даст ни одного из своих эффектов, в том числе и первого эффекта, не требующего цели. Такое случается нечасто, но об этом следует помнить.

 

СПЛОЧЕНИЕ

Сплочение — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются способности, срабатывающие каждый раз, когда на поле битвы под вашим контролем выходит Союзник.

Это достаточно прямолинейная способность: положите в колоду побольше Союзников и выводите их на поле битвы. Каждый раз, когда Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, срабатывают все ваши способности Сплочения. Вы можете поместить эти способности в стек в любом порядке. Способность, отправившаяся в стек последней, разрешится первой, и так далее. Если Союзник со способностью Сплочения выходит на поле битвы под вашим контролем одновременно с другими Союзниками, то его способность срабатывает по одному разу за каждого из тех Союзников и один раз за само это существо.

Такая вот смекалка.

 

СХОЖДЕНИЕ

Судьба Зендикара висит на волоске, а это значит, что пришла пора забыть прежние распри.Схождение показывает, как обитатели Зендикара сотрудничают ради общей цели. Это еще одно слово способности без связанных с ним правил. Оно объединяет заклинания, эффект которых зависит от того, сколько цветов маны вы потратили на их разыгрывание.

Чтобы разыграть Лучистое Пламя, вы должны заплатить . Таким образом, один цвет у вас точно будет, но оставшиеся две маны можно заплатить по-разному. Предположим, вы потратили на Лучистое Пламя только красную ману. Тогда оно нанесет по 1 повреждению каждому существу. Но если вы потратите три цвета — например, или , — то Лучистое Пламя поджарит существ, нанеся по 3 повреждения каждому.

Мана-стоимость заклинания ограничивает вас в количестве цветов. Вы не можете заплатить за Лучистое Пламя , даже если очень-очень хотите нанести всем по 5 повреждений. Но если какой-то эффект добавляет дополнительную или альтернативную стоимость для заклинания со Схождением, то учитывается та мана, которую вы на самом деле потратили. Так что, если по какой-то причине разыгрывание ваших заклинаний стоит на одну ману больше, вы сможете нанести 4 повреждения Лучистым Пламенем. Однако это работает и в другую сторону — когда ваши заклинания стоят меньше маны. Если по какой-то причине разыгрывание ваших заклинаний стоит на одну ману меньше, то максимум, который вы сможете выжать из Лучистого Пламени, — 2 повреждения.

Обратите внимание, что если заклинание со Схождением копируется в стеке, то копия просто создается в стеке. На нее не тратится мана, так что на ее разыгрывание было потрачено ноль цветов. Вряд ли копия произведет заметный эффект.

 

ЗЕМЛЕПАД

Землепад — это мощная механика из блока Zendikar, и она вернулась за добавкой. Это снова слово способности, и им объединяются способности, срабатывающие каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем.

Способности Землепада срабатывают вне зависимости от того, как именно земля появилась на поле битвы под вашим контролем. Вы можете просто разыграть землю из своей руки. Можете положить ее на поле битвы в результате действия какого-то эффекта. Это не имеет значения. Каждая земля вызывает срабатывание всех ваших способностей Землепада, и вы выбираете их порядок. Некоторые способности Землепада, такие как у Оран-Рифской Гидры, дают дополнительные эффекты, если вышедшая земля имеет определенный тип базовой земли. При этом это не только карты с именем «Лес». Любая небазовая земля, у которой есть тип «Лес», также положит на Оран-Рифскую Гидру два жетона +1/+1.

До сих пор мы говорили только о зендикарской стороне конфликта. Но, может быть, вам больше по душе Эльдрази? Тогда вы бесчувственное чудовище, но и для вас мы приготовили отличные новые способности! Например...

 

ЗАГЛАТЫВАНИЕ

На истребление целых миров требуется много энергии. Заглатывание — способность, дающая вам достаточно топлива для своих планов. Вы еще поймете, о чем я говорю.

Заглатывание работает довольно просто. Существо с Заглатыванием наносит боевые повреждения игроку, и верхняя карта библиотеки того игрока изгоняется. Съедается. Заглатывается. В общем, вы поняли. Карта изгоняется рубашкой вниз. Заглатывание опустошает библиотеку оппонента, но у Эльдрази на уме (или что там у них в голове) наверняка было не только это, верно? Верно!

 

ПЕРЕРАБОТЧИКИ

В этом выпуске принадлежащие вашим оппонентам карты в изгнании очень важны. Обратите внимание на существ-Эльдрази с дополнительным типом существа Переработчик. У каждого из них есть способность, требующая для того или иного эффекта положить на кладбище оппонента принадлежащие ему карты из изгнания. (Еще есть одно волшебство с такой дополнительной стоимостью, и у него в имени упоминается Переработчик. Умно, правда?)

Время, когда вы кладете карты на кладбище, у разных способностей может отличаться, и у каждой способности свой эффект. Внимательно читайте карты, чтобы не пропустить важные детали. Например, способность Пастуха Чумы срабатывает при его разыгрывании. Она разрешится до того, как разрешится сам Пастух Чумы.

Вы не можете «перерабатывать» свои карты. Для этого необходимы карты, принадлежащие оппоненту. Если вы играете в партии с участием нескольких игроков, и способность предписывает вам переработать несколько карт, вы можете выбрать карты, принадлежащие разным оппонентам.

Вы обратили внимание, что Пастух Чумы создает фишки Эльдрази Отпрысков? Я тоже! Давайте узнаем о них побольше.

 

ЭЛЬДРАЗИ ОТПРЫСКИ

В выпуске «Возрождение Эльдрази» мы познакомились с Эльдрази Порождениями. Существами 0/1, которыми можно жертвовать для получения маны. Это были очень полезные маленькие твари! Ими можно было блокировать, а можно было копить их для получения титанических Эльдрази. Правда, в атаку они не ходили. Так что в этом выпуске мы их немного улучшили.

Эльдрази Отпрыски очень похожи на Эльдрази Порождения. Их самыми разными способами создают связанные с Эльдрази заклинания. Иногда это срабатывающая способность, связанная с выходом на поле битвы. Иногда — способность, срабатывающая, когда существо умирает. А иногда и вовсе волшебство. Как бы ни появился на свет Эльдрази Отпрыск, у него всегда есть способность «Пожертвуйте это существо: добавьте 1 в ваше хранилище маны». Это мана-способность, которая не использует стек, и на нее нельзя ответить — как поворот земли. И еще одна важная деталь: Эльдрази Отпрыски — существа 1/1. Веселой атаки!

 

ЛИШЕНИЕ

Эльдрази не слишком хорошо относятся к цветам маны. У некоторых Эльдрази в этом выпуске есть способность Лишения.

Карта с Лишением является бесцветной, даже если в ее мана-стоимости есть цветная мана. Тиран-Метатель — бесцветная карта, а не красная. Лишение работает во всех зонах, так что если вы, например, должны найти в библиотеке бесцветную карту, то вы можете найти Тирана-Метателя. И, как показывает способность Тирана-Метателя, бесцветность в этом выпуске может быть большим преимуществом. У каждой карты с Лишением есть особая рамка, которая подчеркивает ее бесцветность и подсказывает, мана какого цвета все же требуется на ее разыгрывание.

Карты с лишением — не единственные бесцветные карты в выпуске. Некоторые крупные Эльдрази и связанные с Эльдрази мгновенные заклинания и заклинания волшебства бесцветны просто потому, что на их разыгрывание не требуется цветная мана.

Не забывайте, что такие «истинно бесцветные» существа не являются артефактами. У них просто нет цветов.

Скриншоты